Algunos términos puede que los haya dejado en inglés, por aquello de que el editor está en inglés, y los menús los encontrarás en tal idioma.
En este tutorial colocaremos Muebles, Trampas, y aprenderemos a poner la Iluminación.
Muebles
¿Recuerdas el taburete que pusimos al principio?. Hay un problema con ella. Usamos una versión estática, lo que significa que los NPC (los personajes no jugadore) no pueden sentarse en el. Es lo que queremos para la de encima de la mesa, pero no para la del suelo. Navega hasta la cabecera mueble (furniture) y arrastra "DUNStool" para reemplazar "DUNStool01" en tu mapa.
El CS tiene una opción que es buscar y reemplazar "Search and replace". Para usarla en este ejemplo, selecciona "DUNStool01". Ve a Edit->Search and Replace, y elige "DUNStool" del "Replace With". Asegúrate que tienes activada la opción "Selection Only". Ten en cuenta que esa característica no funciona con múltiple selección.
También, bajo la cabecera "furniture", arrastra "BedrollCrawlEntry" en la escena, y sitúala en las tiendas alrededor del area de campamento.
Los personajes fantasmas en azul son marcadores de animación, los cuales muestran donde los NPCs permanecerán cuando se acerquen a un mueble, y la posición en la que lo usarán. Asegúrate de crear un camino limpio de cosas entre los dos marcadores para evitar errores.
Trampas
Las trampas son "activadores" (Activators) (los activadores pueden ser usados por un actor, estos como regla, tienen scripts los cuales controlan qué ocurre), así que navega a dicha sección en tu ventana objeto (Object Window): Activators->Dungeons->Caves->Traps/Triggers
Arrastra los siguientes items de la lista de trampa (trap list), y el tercero desde Actors->Creatures list.
Hemos elegido la entrada estrecha a la habitación grande como lugar para activar la trampa, pero puedes colocarla donde pienses que será más efectiva.
El norte siempre es la parte superior de tu ventana cuando pulsas la tecla "T". Hay una excepción, y es que el CS incluye un marcador especial llamado "NorthMarker", el cual fuerza a tener el norte en la dirección señalada.
Aquí es donde nuestro amigo el esqueleto entra en ación. Colócalo donde tu esperes que el heroe (personaje) esté en el punto de impacto. Ahora dirige tu atención a la trampa del mazo. ¿Te has fijado en la bola roja?, es un marcador especial puesto por el creador en el 3Ds Max que nos muetra donde la maza estará en la parte inferior de una oscilación. Lógicamente no aparecerá en el juego. En general, nosotros queremos que la trampa golpee al jugador en la cara o en el pecho, más alto o bajo, para que el jugador no vea venir la trampa, queremos que la vea despues del impacto, ya que no quedaría bien que el jugador no pueda ver lo que le daña.
Recuerda usar la tecla "F4" para activar la malla de colisión, y evita la colisión entre havok y los objetos estáticos.
Ahora situa el cable accionador y escálo para ajustarlo. Fíjate que algunos jugadores pasarán corriendo, pero otros irán andando.
Una maza está bien, ¿y por qué no ponemos dos?. Usa "Ctrl+D" para duplicar tu maza, sitúala donde quieras. Ahora es el momento de establecer la trampa. Primero, haz doble click en las mazas y en el cable, activa la referencia persistente "Persistent Reference" en la ventana que se abre. Ahora, haz doble click de nuevo en el cable. Selecciona la pestaña "Enable Parent", y presiona el botón "Select Reference in Render Window". Ahora fíjate en el puntero del ratón está en la ventana de render (Render Window), muévelo sobre una de las mazas y haz click. Presiona "OK", y ahora haz doble click en la maza que acabas de seleccionar. Haz lo mismo de nuevo, esta vez seleccionado la segunda maza.
El puntero del ratón se vuelve blanco cuando está sobre un objeto para seleccionar. Si el puntero no se vuelve blanco, asegúrate de que el osbjeto es una referencia persistente "Persistent Reference".
Lo que acabamos de hacer se le llama "Daisi-Chain". Esto significa que cuando la cuerda (para activar las trampas) se dispara, también accionará sus objetos "padre", la primera maza, la cual accionará su "padre", la segunda maza. Esto significa, que nosotros teóricamente podemos accionar un número ilimitado de mazas desde un solo accionador.
Todo los procedimientos que acabamos de copmletar están determinados por los scripts asociados a los objetos. Diferentes objetos y scripts pueden tener comportamientos diferentes, pero la mayoría de trampas en el CS tienen reglas similares.
Ahora, como toque final, selecciona el equeleto y acciona la simulación havok. Recuerda que puedes usar ctrl+alt para colocar los huesos en un modelo creible.
Aquí tienes una configuración para que tengas de referencia:
Iluminación
La iluminación es una de las partes más difíciles en el diseño de un nivel. Por suerte, el CS incluye una paleta de colores para las cuevas. Expande la sección luces (Lights) y limita las luces que comiencen con el prefijo "Cave".
Sin embargo, antes de empezar a poner luces, pongamos unos "motivadores" (Motivators). Este es un término para cualquier objeto del mundo que lógicamente pueda emitir luz. Por ejemplo, las antorchas son motivadoras de luz de fuego.
Concentrémonos en CRmCornerInside02D. Arrastra el siguiente objeto a la ventana de render (Render Window):
Sitúa el rayo en el interior dentro de uno de los ejes. Quizás necesites escalarlo. Usa Ctrl+D para duplicarlo y situarlo en otro eje. Para un mejor acabado, sitúa los objetos de modo que terminen en la habitación a diferentes alturas.
Ahora revistamos "BurntRubblePile01" con fuego. Arrastra el activador "ActivatorFlameNode7" en la ventana render (Render Window) y colócalo encima del agujero para el fuego. Quizás queiras añadir algunas llamas más para conseguir el efecto que deseas. Activa la simulación havok si quieres previsualizar como quedarían animadas.
Los activadores de llamas (Activator flames) dañarán al jugador, pero no a los NPCs.
Ahora coloquemos luces. Arrastra dichas luces y sitúalas cerca de los objetos específicados. Recuerda que la tecla "A" activa la previsualización de las luces, y la "M" activa la renderización de marcadores especiales, para poder ver como quedará posteriormente en el juego.
En términos de pura lógica, así es como nuestro calabozo debería "lucir", tras esto no hay otros motivadores para la luz en la celda. Sin embargo, este no es el caso. Nosotros podemos (y debemos) añadir más motivadores, tales como candelabros y antorchas, pero también tendremos que confiar en "Hollywood Lights", o luces no motivadas, para iluminar el calabozo de forma estética y útil para la jugabilidad.
Vamos a poner algunas luces de fuego motivadas alrededor del calabozo usando los siguietnes objetos:
También usaremos "Wisp Stalks", una seta especial para interiores que puedes encontrar bajo la flora, y luces CaveGloShroom. Dedica algún tiempo colocandolos donde tengan sentido y ayuden al jugador.
Cada luz en el CS tiene un radio, normalmente especificado por el número al final del nombre de esta. Usa la tecla "L" para previsualizar el radio en la ventana de render (Render Window). Se cuidadoso y evita solapamientos donde pueda ocurrir. Cuantas más luces existan sobre un polígono, mayor será el tiempo de renderizado, lo cual reducirá el rendimiento del juego.
Ahora que tenemos una primera pasada de luces "motivadas", iluminemos entradas, zonas de combate o puntos de interés que aún no tienen luz. Intenta usar una mezcla de colores cálidos y fríos para atraer al jugador, y mayoritariamente, para guiar al jugador a través del calabozo.
Recuerda que la luz del día y la luz de fuego solo deben usarse con motivadores.
Tras las luces hollywod, aquí está el resultado.
Pronto oblivion estara en mis manos...
es l a p o l l a
muchas gracias pero para cuando tendras el proximo tutorial¿????????¿?¿??????????????¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿?????¿¿¿¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿?¿????????????????
Jejeje, pronto pronto
we mu bueno el tuto
Oye como veo q esto va de muebles y to eso, como soi nuevo, keria ver si saves poner..... una mesa.
es q no se
Si alguien save q me ayude plisss. Grax
Editado: Oye como veo q esto va de muebles y to eso, como soi nuevo, keria ver si saves poner..... una mesa.
es q no se
Si alguien save q me ayude plisss. Grax